Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki dla Zasadniczej Szkoły Zawodowej
 
ZAŁOŻENIA
  1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z przedmiotowym systemem oceniania.
  2. Ocenianie bieżące, semestralne i końcoworoczne odbywa się w stopniach szkolnych: celujący (6), bardzo dobry (5), dobry (4), dostateczny (3), dopuszczający (2), niedostateczny (1).
  3. Wszystkie sprawdziany teoretyczne, praktyczne i odpowiedzi ustne są obowiązkowe.
  4. Uczeń, który nie był obecny na sprawdzianie pisze go w terminie ustalonym z nauczycielem.
  5. Ocena uzyskana ze sprawdzianu może być przez ucznia poprawiona w terminie i na zasadach ustalonych wcześniej z nauczycielem
  6. Sprawdziany obejmujące materiał szerszy (ponad trzy ostatnie lekcje) są zapowiadane z tygodniowym wyprzedzeniem.
  7. Sprawdziany dokonywane w postaci elektronicznej są oceniane przez nauczyciela w obecności ucznia i nie są przechowywane.
  8. Uczniowie nie otrzymują prac domowych.
  9. Ocena ucznia jest jawna.
  10. Każdy uczeń ma prawo do dodatkowej oceny, którą może uzyskać wykonując zadania nadobowiązkowe.
  11. Przy ustalaniu oceny nauczyciel bierze pod uwagę wysiłek wkładany przez ucznia w wywiązywanie się z obowiązków lekcyjnych, aktywność podczas lekcji, chęć uczestniczenia w zajęciach i zadaniach dodatkowych.
  12. Ocenę semestralną (roczną) wystawia nauczyciel na tydzień przed terminem klasyfikacji semestralnej (rocznej);
  13. O zagrożeniu końcoworoczną oceną niedostateczną nauczyciel informuje ucznia i jego rodziców oraz wychowawcę klasy na miesiąc przed klasyfikacją;
SPOSOBY INFORMOWANIA UCZNIÓW I RODZICÓW
Uczniowie:
1. Nauczyciel przekazuje uczniowi komentarz do każdej wystawionej oceny.
2. Uczeń ma możliwość otrzymywania dodatkowych wyjaśnień i uzasadnień do wystawionej oceny.

Rodzice:
Podczas wywiadówek, indywidualnych konsultacji, rozmów interwencyjnych nauczyciel przekazuje rodzicom (opiekunom):
1. Informacje o aktualnym stanie postępów w nauce.
2. Dostarcza rodzicom informacji o trudnościach i uzdolnieniach ucznia.
3. Przekazuje wskazówki do pracy z uczniem.

 
OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE
  1. Ćwiczenia wykonywane na lekcji.
    Ocenie podlega:
    - stopień samodzielności wykonywania zadania;
    - końcowe efekty pracy;
    - stopień zaangażowania podczas wykonywania zadania.
  2. Odpowiedzi ustne.
    Oceniany jest sposób rozumienia oraz stosowania podstawowych terminów informatycznych: najczęściej odpowiedź ustna związana jest wypowiedziami uczniów w trakcie pracy przy komputerze.
  3. Odpowiedzi pisemne (kartkówki, sprawdziany, testy)
    Ocenie podlega:
    - stopień opanowania wiadomości i umiejętności wynikających z podstawy programowej nauczania informatyki oraz wymagań programowych zdobyte po zakończeniu nauki z poszczególnych działów tematycznych.
    0 - 30% poprawnych odpowiedzi - ocena 1
    31 - 49% poprawnych odpowiedzi - ocena 2
    50 -69% poprawnych odpowiedzi - ocena 3
    70 - 90% poprawnych odpowiedzi - ocena 4
    91 - 97% poprawnych odpowiedzi - ocena 5
    98 - 100% poprawnych odpowiedzi - ocena 6
  4. Aktywność podczas pracy na lekcji.
    Ocenie podlega:
    - aktywność ucznia w czasie zajęć;
    - stopień zaangażowania podczas wykonywania zajęć;
    - zainteresowanie tematem lekcji;
    - przygotowanie dodatkowych materiałów do lekcji.
  5. Samodzielne prace uczniów.
    Ocenie podlega:
    - stopień opanowania umiejętności posługiwania się danym programem;
    - stosowanie typowych rozwiązań;
    - dokładność i estetyka wykonania zadania
KRYTERIA OCEN Z INFORMATYKI
OCENA: CELUJĄCY 1. Uczeń potrafi samodzielnie i biegle wykonać wszystkie zadania przewidziane programem
2. Uczeń w czasie zajęć wykazuje postawę pełnego zaangażowania, jest pilny, pomaga innym w pracy, motywuje innych uczestników zajęć do pokonywania trudności.
3. Uczeń, pod kierunkiem nauczyciela bierze udział w konkursach informatycznych; korzysta z różnych źródeł w zdobywaniu wiedzy, wykorzystuje umiejętności informatyczne na innych lekcjach
4. Uczeń perfekcyjnie wykonuje założenia danego projektu lub zadania, pracuje samodzielnie lub spełnia wzorowo swoje zadania w zespole (np. jako lider grupy);
5. Uczeń wykonując zadania graficzne spełniona kryterium estetyki i zgodności z zasadami tworzenia danego rodzaju grafiki oraz prawidłowo wykorzystuje narzędzia edytorów.
OCENA: BARDZO DOBRY 1. Uczeń potrafi samodzielnie wykonać ćwiczenia lub swoje zadania w zespole i zawsze skończyć rozpoczętą pracę.
2. Uczeń jest aktywny na lekcji, chętnie pracuje; jest systematyczny; zawsze przygotowany do zajęć.
3. Uczeń opanował wszystkie wiadomości i umiejętności przewidziane w programie nauczania; potrafi umiejętnie wykorzystać zdobytą wiedzę.
4. Uczeń używa wszystkich możliwych opcji narzędzi do poprawy jakości wykonanej pracy, oddaje prace estetyczne bez wad (zawierające drobne błędy lub niedociągnięcia, które nie wpływają na jakoś pracy).
OCENA: DOBRY 1. Uczeń potrafi samodzielnie wykonać większość zadań na lekcji.
2. Uczeń jest zaangażowany w czasie wykonywania zadań; przeważnie kończy rozpoczęte na lekcji zadania.
3. Uczeń opanował wiadomości i umiejętności przewidziane w programie nauczania; czasami korzysta z pomocy nauczyciela.
4. Uczeń bez problemów współpracuje z członkami zespołu, projekty mają drobne usterki, występują nieuzasadnione odstępstwa od założeń zadania;
OCENA: DOSTATECZNY 1. Uczeń potrafi samodzielnie wykonać proste zadania za pomocą komputera.
2. Uczeń pracuje nie zawsze systematycznie; nie wykorzystuje swoich możliwości; nie wykazuje większego zainteresowania przedmiotem.
3. Uczeń opanował podstawowe wiadomości i umiejętności przewidziane w programie nauczania; wymaga pomocy nauczyciela w większości podejmowanych działań.
4. Uczeń ma problemy ze współpracą z członkami zespołu.
5. Przygotowane przez ucznia dokumenty lub projekty zawierają niedoskonałości wynikające z niedbałości lub nieumiejętnego korzystania z narzędzi edytora.
OCENA: DOPUSZCZAJĄCY 1. Uczeń nie potrafi samodzielnie wykonać zadania na komputerze.
2. Uczeń pracuje niechętnie i niesystematycznie; wykazuje niewielkie zainteresowanie przedmiotem.
3. Uczniowi brak chęci do pogłębiania wiedzy; wymaga stałej pomocy podczas wykonywania zadań.
4. Uczeń niedbale korzysta z narzędzi i nie stosuje wszystkich zaleceń wynikających z zadania, nie dba o estetykę dokumentów, nie potrafi współpracować w grupie.
OCENA: NIEDOSTATECZNY 1. Uczeń nie potrafi nawet przy pomocy nauczyciela lub kolegi z zespołu wykonać prostych poleceń wymagających stosowania podstawowych umiejętności.
2. Uczeń nie wykazuje żadnego zainteresowania przedmiotem; bierze bierny udział w zajęciach.
3. Uczeń nie opanował wiadomości i umiejętności zawartych w podstawie programowej.
 
WYMAGANIA PROGRAMOWE
Komputery i ludzie, czyli jak wybrać odpowiedni komputer i bezpiecznie z niego korzystać?
Uczeń :
  • Umie sformułować wymagania dla poszczególnych elementów komputera w zależności od obszaru jego zastosowania
  • Posługuje się słownictwem informatycznym w odniesieniu do elementów komputera, w tym nazwami magistral i interfejsów, rodzajów procesorów itp.
  • Umie je wskazać na płycie głównej
  • Korzysta z urządzeń peryferyjnych i samodzielnie instaluje ich sterowniki
  • Określa parametry układów wchodzących w skład zestawu komputerowego
  • Analizuje potrzeby użytkownika i potrafi dobrać dla niego odpowiedni zestaw komputerowy
  • Wie, jakie przysługują mu prawa dotyczące ochrony prywatności
  • Szanuje prawo do prywatności wszystkich użytkowników komputerów
  • Wie, jakie zagrożenia pociąga za sobą umieszczanie w sieci danych o sobie
  • Zna i stosuje zasady zachowania bezpieczeństwa własnych danych
  • Odróżnia prawa autorskie od majątkowych
  • Wie, jak chronić zasoby swojego komputera
  • Umie opracować listę zasad bezpieczeństwa w sieci
  • Sprawdza zasoby programowe komputera i ocenia legalność oprogramowania
  • Korzysta z gotowych tutoriali oraz opcji pomocy danego programu
  • Wykonuje prosty tutorial oparty o zarejestrowany plik wideo
  • Wykorzystuje w dokumentach zrzuty ekranowe, pliki wideo i audio
  • Korzysta z programów komputerowych i pomocy w rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin
  • Wie, że łamanie praw do własności intelektualnej może być ścigane na mocy prawa
  • wybiera i stosuje darmowe odpowiedniki komercyjnych programów komputerowych, w tym OpenOffice.org, LibreOffice, GIMP
  • Określa rodzaj licencji programu i utworów muzycznych
  • Stosuje programy diagnostyczne w celu sprawdzenia licencji programów zainstalowanych w komputerze
  • Szyfruje dokumenty tekstowe
  • Wykorzystuje w swoich projektach darmowe treści i elementy multimedialne oraz umie udokumentować prawo do ich użycia
  • Korzysta z portali informacyjnych
  • Potrafi znaleźć aktualne informacje dotyczące swojej miejscowości, powiatu i województwa
  • Porównuje podstawowe cechy MS Word i edytorów niekomercyjnych pod kątem przydatności do edycji informacji
  • Korzysta ze stylów i szablonów udostępnianych przez edytory tekstu i modyfikuje je
  • Wykorzystuje style do tworzenia spisu treści
Bazy danych, chmury i zarządzanie treścią, czyli jak sieć i CMS zmieniły informatykę?
Uczeń :
  • Porządkuje dane
  • Wprowadza dane do bazy za pośrednictwem zaprojektowanego przez siebie formularza
  • Zna pojęcie rekordu
  • Wie, na czym polega ustanawianie relacji w bazie danych
  • Wie, czym jest kwerenda i jakie ma znaczenie dla funkcjonalności bazy danych
  • Tworzy relacje pomiędzy polami tabel
  • Samodzielnie tworzy kwerendy i odczytuje za ich pomocą dane
  • Tworzy raporty
  • Wie, na czym polega e-praca
  • Korzysta z podstawowych funkcji chmury informatycznej, w tym: edytora tekstu i przestrzeni dyskowej
  • Wie, jak wykorzystać chmurę w pracy zespołowej
  • Umie ustawić parametry współdzielenia plików dla własnych dokumentów w chmurze
  • Wykorzystuje współdzielenie do pracy w zespole
  • Odpowiednio planuje pracę zespołu
  • Wie, jaka jest struktura portalu informacyjnego
  • Ocenia jego wartość i wiarygodność
  • Umie założyć konto na stronie oferującej darmowe blogi i uruchomić własny, prosty blog na dowolny temat
  • Dobiera zestaw elementów bloga do jego tematyki
  • Umieszcza w blogu ilustracje i fotografie
  • Omawia zastosowane mechanizmy, programy itp.
  • Wie, czym są CMS i do czego służą
  • Wie, czym różni się blog od CMS z uwzględnieniem funkcjonalności i uniwersalności stosowania
  • Używa edytorów on-line do zrobienia prostej strony internetowej a następnie umieszcza ją w sieci
  • Umieszcza w edytorach off-line własne nagłówki, loga itp.
  • Wie, jakie warunki musi spełniać serwer do instalowania CMS
  • Korzysta z udostępnionych plików i wie, jakie otrzymał do nich uprawnienia
  • Korzysta z zaawansowanych funkcji komunikatora, w tym rozmowy głosowej
  • Wymienia pliki z chmurą informatyczną
  • Nadaje odpowiednie uprawnienia współużytkownikom dokumentu w chmurze
  • Organizuje grupę pracującą nad danym projektem, przydzielając im odpowiednie uprawnienia do zasobów chmury
Ruchome, statyczne, czyli jak tworzyć i wykorzystywać grafikę i filmy wideo?
Uczeń :
  • Wskazuje różnicę pomiędzy grafiką rastrową a wektorową i wskazuje ich zalety i wady
  • Posługuje się cyfrowym aparatem fotograficznym
  • Stosuje skalowanie obiektów do odpowiednich wymiarów
  • Eksportuje grafikę wektorową do postaci bitmapy z zachowaniem rozmiarów i barw
  • Stosuje odpowiednie sposoby kompresji pliku graficznego
  • Posługuje się narzędziami w celu przekształcania obiektów graficznych
  • Wie, na czym polega i jakie pociąga za sobą konsekwencje eksport rysunków wektorowych do postaci bitmapowych
  • Ocenia przydatność darmowych edytorów grafiki wektorowej do własnych potrzeb, np. do tworzenia ikon, przycisków i innych elementów publikacji elektronicznych
  • Używa narzędzi do rysowania obiektów o różnych kształtach, w tym 3D
  • Projektuje proste elementy graficzne, takie jak strzałki, przyciski itp., w tym także 3D, za pomocą gradientów i innych narzędzi
  • Zna zasady komponowania kadru fotograficznego
  • Zna cechy podstawowych formatów zapisu plików z grafiką rastrową, w tym jpg i png
  • Zna podstawy fotografii cyfrowej i wie, od czego zależą techniczne walory zdjęcia
  • Używa narzędzi do retuszu fotografii w celu usunięcia elementów zdjęcia, np. napisu na murze,
  • Stosuje narzędzie do kadrowania, zachowując zasady kompozycji obrazu
  • Sprawnie korzysta z edytora grafiki rastrowej w chmurze informatycznej, np. pixlr.com
  • Posługuje się warstwami w celu retuszu zdjęcia
  • Zmienia parametry fotografii, takie jak jasność, kontrast itp.
  • Tworzy galerie i albumy zdjęć i umieszcza je w sieci
  • Umie podłączyć kamerę USB do komputera i zainstalować jej sterowniki
  • Zna podstawowe pojęcia dotyczące planu filmowego, takie jak scena, ujęcie, oś filmowa
  • Prawidłowo ustawia kamerę do poszczególnych ujęć w scenach krótkiego filmu
  • Montuje scenę zgodnie ze scenariuszem
  • Dodaje napisy do filmu
  • Montuje film animowany z sekwencji fotografii wykonanych aparatem fotograficznym lub kamerą USB
Arkusze, prezentacje i e-learning, czyli jak programy ułatwiają naukę?
Uczeń:
  • Zna odpowiedniki komercyjnych arkuszy kalkulacyjnych, w tym OpenOffice.org, LibreOffice Calc i arkusze w chmurach informatycznych
  • Dobiera do danych kształty i rodzaje wykresów
  • Importuje dane z internetowych baz danych
  • Eksportuje dane i wykresy z arkusza do postaci strony internetowej
  • Stosuje zaawansowane formatowanie tabel
  • Tworzy ankiety internetowe, korzystając z darmowych serwisów, a ich wyniki przedstawia w postaci wykresów
  • Umieszcza w prezentacji elementy graficzne i przypisuje im funkcje odnośników do innych slajdów lub strony internetowej
  • Rejestruje samodzielnie dźwięk za pomocą mikrofonu i montuje za pomocą programu komputerowego
  • Umieszcza ilustracje dźwiękowe i komentarze w odpowiednich miejscach prezentacji i organizuje sposób ich odtwarzania
  • Umieszcza w plikach materiały wideo
  • Konwertuje materiały wideo do odpowiedniego formatu z zastosowaniem darmowych programów
  • Generuje w systemie prezentacji materiały dla prelegenta i słuchaczy, wybierając odpowiednie ich formaty
  • Organizuje nawigację po prezentacji z zastosowaniem ikon i odnośników
  • Umieszcza elementy prezentacji w innych dokumentach
  • Prowadzi prelekcje i pokazy z wykorzystaniem prezentacji
  • Wie, czym jest e-learning.
  • Wie, jakie jest znaczenie zdalnego nauczania, jakie korzyści może z niego czerpać
  • Korzysta ze szkolnych platform edukacyjnych lub udostępnionych w sieci darmowych kursów
  • Znajduje i korzysta z udostępnionych platform edukacyjnych uczelni wyższych
  • Ocenia zakres ich stosowania
  • Korzysta z zasobów sieciowych i porównuje ich dostępność na przestrzeni kilku lat
  • Wykazuje przenikanie się nauki i rozrywki w związku z wykorzystaniem gier i konsol w edukacji
  • Czyta czasopisma popularnonaukowe i śledzi rozwój i tendencje rozwojowe elektroniki i informatyki.