Przedmiotowy System Oceniania z
Informatyki dla Zasadniczej Szkoły Zawodowej |
|
ZAŁOŻENIA |
- Każdy uczeń jest
oceniany zgodnie z przedmiotowym systemem
oceniania.
- Ocenianie bieżące,
semestralne i końcoworoczne odbywa się w
stopniach szkolnych: celujący (6), bardzo dobry
(5), dobry (4), dostateczny (3), dopuszczający
(2), niedostateczny (1).
- Wszystkie sprawdziany
teoretyczne, praktyczne i odpowiedzi ustne są
obowiązkowe.
- Uczeń, który nie był
obecny na sprawdzianie pisze go w terminie
ustalonym z nauczycielem.
- Ocena uzyskana ze
sprawdzianu może być przez ucznia poprawiona w
terminie i na zasadach ustalonych wcześniej z
nauczycielem
- Sprawdziany obejmujące
materiał szerszy (ponad trzy ostatnie lekcje) są
zapowiadane z tygodniowym wyprzedzeniem.
- Sprawdziany
dokonywane w postaci elektronicznej są oceniane
przez nauczyciela w obecności ucznia i nie są
przechowywane.
- Uczniowie nie
otrzymują prac domowych.
- Ocena ucznia jest
jawna.
- Każdy uczeń ma
prawo do dodatkowej oceny, którą może uzyskać
wykonując zadania nadobowiązkowe.
- Przy ustalaniu oceny
nauczyciel bierze pod uwagę wysiłek wkładany
przez ucznia w wywiązywanie się z obowiązków
lekcyjnych, aktywność podczas lekcji, chęć
uczestniczenia w zajęciach i zadaniach
dodatkowych.
- Ocenę semestralną
(roczną) wystawia nauczyciel na tydzień przed
terminem klasyfikacji semestralnej (rocznej);
- O zagrożeniu końcoworoczną
oceną niedostateczną nauczyciel informuje
ucznia i jego rodziców oraz wychowawcę klasy na
miesiąc przed klasyfikacją;
|
SPOSOBY
INFORMOWANIA UCZNIÓW I RODZICÓW |
Uczniowie:
1. Nauczyciel przekazuje uczniowi komentarz do każdej
wystawionej oceny.
2. Uczeń ma możliwość otrzymywania dodatkowych wyjaśnień
i uzasadnień do wystawionej oceny. Rodzice:
Podczas wywiadówek, indywidualnych konsultacji, rozmów
interwencyjnych nauczyciel przekazuje rodzicom
(opiekunom):
1. Informacje o aktualnym stanie postępów w nauce.
2. Dostarcza rodzicom informacji o trudnościach i
uzdolnieniach ucznia.
3. Przekazuje wskazówki do pracy z uczniem.
|
|
OBSZARY
AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE |
- Ćwiczenia wykonywane
na lekcji.
Ocenie podlega:
- stopień samodzielności wykonywania zadania;
- końcowe efekty pracy;
- stopień zaangażowania podczas wykonywania
zadania.
- Odpowiedzi ustne.
Oceniany jest sposób rozumienia oraz stosowania
podstawowych terminów informatycznych: najczęściej
odpowiedź ustna związana jest wypowiedziami
uczniów w trakcie pracy przy komputerze.
- Odpowiedzi pisemne
(kartkówki, sprawdziany, testy)
Ocenie podlega:
- stopień opanowania wiadomości i umiejętności
wynikających z podstawy programowej nauczania
informatyki oraz wymagań programowych zdobyte po
zakończeniu nauki z poszczególnych działów
tematycznych.
0 - 30% poprawnych odpowiedzi - ocena 1
31 - 49% poprawnych odpowiedzi - ocena 2
50 -69% poprawnych odpowiedzi - ocena 3
70 - 90% poprawnych odpowiedzi - ocena 4
91 - 97% poprawnych odpowiedzi - ocena 5
98 - 100% poprawnych odpowiedzi - ocena 6
- Aktywność podczas
pracy na lekcji.
Ocenie podlega:
- aktywność ucznia w czasie zajęć;
- stopień zaangażowania podczas wykonywania zajęć;
- zainteresowanie tematem lekcji;
- przygotowanie dodatkowych materiałów do
lekcji.
- Samodzielne prace
uczniów.
Ocenie podlega:
- stopień opanowania umiejętności posługiwania
się danym programem;
- stosowanie typowych rozwiązań;
- dokładność i estetyka wykonania zadania
|
KRYTERIA OCEN Z INFORMATYKI |
OCENA:
CELUJĄCY |
1.
Uczeń potrafi samodzielnie i biegle wykonać
wszystkie zadania przewidziane programem
2. Uczeń w czasie zajęć wykazuje postawę pełnego
zaangażowania, jest pilny, pomaga innym w pracy,
motywuje innych uczestników zajęć do
pokonywania trudności.
3. Uczeń, pod kierunkiem nauczyciela bierze
udział w konkursach informatycznych; korzysta z
różnych źródeł w zdobywaniu wiedzy,
wykorzystuje umiejętności informatyczne na
innych lekcjach
4. Uczeń perfekcyjnie wykonuje założenia
danego projektu lub zadania, pracuje samodzielnie
lub spełnia wzorowo swoje zadania w zespole (np.
jako lider grupy);
5. Uczeń wykonując zadania graficzne spełniona
kryterium estetyki i zgodności z zasadami
tworzenia danego rodzaju grafiki oraz prawidłowo
wykorzystuje narzędzia edytorów. |
OCENA:
BARDZO DOBRY |
1.
Uczeń potrafi samodzielnie wykonać ćwiczenia
lub swoje zadania w zespole i zawsze skończyć
rozpoczętą pracę.
2. Uczeń jest aktywny na lekcji, chętnie
pracuje; jest systematyczny; zawsze przygotowany
do zajęć.
3. Uczeń opanował wszystkie wiadomości i umiejętności
przewidziane w programie nauczania; potrafi umiejętnie
wykorzystać zdobytą wiedzę.
4. Uczeń używa wszystkich możliwych opcji narzędzi
do poprawy jakości wykonanej pracy, oddaje prace
estetyczne bez wad (zawierające drobne błędy
lub niedociągnięcia, które nie wpływają na
jakoś pracy).
|
OCENA:
DOBRY |
1.
Uczeń potrafi samodzielnie wykonać większość
zadań na lekcji.
2. Uczeń jest zaangażowany w czasie wykonywania
zadań; przeważnie kończy rozpoczęte na lekcji
zadania.
3. Uczeń opanował wiadomości i umiejętności
przewidziane w programie nauczania; czasami
korzysta z pomocy nauczyciela.
4. Uczeń bez problemów współpracuje z członkami
zespołu, projekty mają drobne usterki, występują
nieuzasadnione odstępstwa od założeń zadania;
|
OCENA:
DOSTATECZNY |
1.
Uczeń potrafi samodzielnie wykonać proste
zadania za pomocą komputera.
2. Uczeń pracuje nie zawsze systematycznie; nie
wykorzystuje swoich możliwości; nie wykazuje większego
zainteresowania przedmiotem.
3. Uczeń opanował podstawowe wiadomości i
umiejętności przewidziane w programie
nauczania; wymaga pomocy nauczyciela w większości
podejmowanych działań.
4. Uczeń ma problemy ze współpracą z członkami
zespołu.
5. Przygotowane przez ucznia dokumenty lub
projekty zawierają niedoskonałości wynikające
z niedbałości lub nieumiejętnego korzystania z
narzędzi edytora. |
OCENA:
DOPUSZCZAJĄCY |
1.
Uczeń nie potrafi samodzielnie wykonać zadania
na komputerze.
2. Uczeń pracuje niechętnie i
niesystematycznie; wykazuje niewielkie
zainteresowanie przedmiotem.
3. Uczniowi brak chęci do pogłębiania wiedzy;
wymaga stałej pomocy podczas wykonywania zadań.
4. Uczeń niedbale korzysta z narzędzi i nie
stosuje wszystkich zaleceń wynikających z
zadania, nie dba o estetykę dokumentów, nie
potrafi współpracować w grupie.
|
OCENA:
NIEDOSTATECZNY |
1.
Uczeń nie potrafi nawet przy pomocy nauczyciela
lub kolegi z zespołu wykonać prostych poleceń
wymagających stosowania podstawowych umiejętności.
2. Uczeń nie wykazuje żadnego zainteresowania
przedmiotem; bierze bierny udział w zajęciach.
3. Uczeń nie opanował wiadomości i umiejętności
zawartych w podstawie programowej. |
|
|
WYMAGANIA PROGRAMOWE |
Komputery
i ludzie, czyli jak wybrać odpowiedni komputer i
bezpiecznie z niego korzystać?
Uczeń : |
- Umie sformułować
wymagania dla poszczególnych elementów
komputera w zależności od obszaru jego
zastosowania
- Posługuje się słownictwem
informatycznym w odniesieniu do elementów
komputera, w tym nazwami magistral i interfejsów,
rodzajów procesorów itp.
- Umie je wskazać na płycie
głównej
- Korzysta z urządzeń
peryferyjnych i samodzielnie instaluje ich
sterowniki
- Określa parametry układów
wchodzących w skład zestawu komputerowego
- Analizuje potrzeby użytkownika
i potrafi dobrać dla niego odpowiedni zestaw
komputerowy
- Wie, jakie przysługują
mu prawa dotyczące ochrony prywatności
- Szanuje prawo do
prywatności wszystkich użytkowników komputerów
- Wie, jakie zagrożenia
pociąga za sobą umieszczanie w sieci danych o
sobie
- Zna i stosuje zasady
zachowania bezpieczeństwa własnych danych
- Odróżnia prawa
autorskie od majątkowych
- Wie, jak chronić
zasoby swojego komputera
- Umie opracować listę
zasad bezpieczeństwa w sieci
- Sprawdza zasoby
programowe komputera i ocenia legalność
oprogramowania
- Korzysta z gotowych
tutoriali oraz opcji pomocy danego programu
- Wykonuje prosty
tutorial oparty o zarejestrowany plik wideo
- Wykorzystuje w
dokumentach zrzuty ekranowe, pliki wideo i audio
- Korzysta z programów
komputerowych i pomocy w rozwiązywaniu problemów
z różnych dziedzin
- Wie, że łamanie
praw do własności intelektualnej może być ścigane
na mocy prawa
- wybiera i stosuje
darmowe odpowiedniki komercyjnych programów
komputerowych, w tym OpenOffice.org, LibreOffice,
GIMP
- Określa rodzaj
licencji programu i utworów muzycznych
- Stosuje programy
diagnostyczne w celu sprawdzenia licencji programów
zainstalowanych w komputerze
- Szyfruje dokumenty
tekstowe
- Wykorzystuje w swoich
projektach darmowe treści i elementy
multimedialne oraz umie udokumentować prawo do
ich użycia
- Korzysta z portali
informacyjnych
- Potrafi znaleźć
aktualne informacje dotyczące swojej miejscowości,
powiatu i województwa
- Porównuje podstawowe
cechy MS Word i edytorów niekomercyjnych pod kątem
przydatności do edycji informacji
- Korzysta ze stylów i
szablonów udostępnianych przez edytory tekstu i
modyfikuje je
- Wykorzystuje style do
tworzenia spisu treści
|
Bazy
danych, chmury i zarządzanie treścią, czyli jak sieć
i CMS zmieniły informatykę?
Uczeń : |
- Porządkuje dane
- Wprowadza dane do
bazy za pośrednictwem zaprojektowanego przez
siebie formularza
- Zna pojęcie rekordu
- Wie, na czym polega
ustanawianie relacji w bazie danych
- Wie, czym jest
kwerenda i jakie ma znaczenie dla funkcjonalności
bazy danych
- Tworzy relacje pomiędzy
polami tabel
- Samodzielnie tworzy
kwerendy i odczytuje za ich pomocą dane
- Tworzy raporty
- Wie, na czym polega
e-praca
- Korzysta z
podstawowych funkcji chmury informatycznej, w
tym: edytora tekstu i przestrzeni dyskowej
- Wie, jak wykorzystać
chmurę w pracy zespołowej
- Umie ustawić
parametry współdzielenia plików dla własnych
dokumentów w chmurze
- Wykorzystuje współdzielenie
do pracy w zespole
- Odpowiednio planuje
pracę zespołu
- Wie, jaka jest
struktura portalu informacyjnego
- Ocenia jego wartość
i wiarygodność
- Umie założyć konto
na stronie oferującej darmowe blogi i uruchomić
własny, prosty blog na dowolny temat
- Dobiera zestaw
elementów bloga do jego tematyki
- Umieszcza w blogu
ilustracje i fotografie
- Omawia zastosowane
mechanizmy, programy itp.
- Wie, czym są CMS i
do czego służą
- Wie, czym różni się
blog od CMS z uwzględnieniem funkcjonalności i
uniwersalności stosowania
- Używa edytorów
on-line do zrobienia prostej strony internetowej
a następnie umieszcza ją w sieci
- Umieszcza w edytorach
off-line własne nagłówki, loga itp.
- Wie, jakie warunki
musi spełniać serwer do instalowania CMS
- Korzysta z udostępnionych
plików i wie, jakie otrzymał do nich
uprawnienia
- Korzysta z
zaawansowanych funkcji komunikatora, w tym
rozmowy głosowej
- Wymienia pliki z
chmurą informatyczną
- Nadaje odpowiednie
uprawnienia współużytkownikom dokumentu w
chmurze
- Organizuje grupę
pracującą nad danym projektem, przydzielając
im odpowiednie uprawnienia do zasobów chmury
|
Ruchome,
statyczne, czyli jak tworzyć i wykorzystywać grafikę i
filmy wideo?
Uczeń : |
- Wskazuje różnicę
pomiędzy grafiką rastrową a wektorową i
wskazuje ich zalety i wady
- Posługuje się
cyfrowym aparatem fotograficznym
- Stosuje skalowanie
obiektów do odpowiednich wymiarów
- Eksportuje grafikę
wektorową do postaci bitmapy z zachowaniem
rozmiarów i barw
- Stosuje odpowiednie
sposoby kompresji pliku graficznego
- Posługuje się narzędziami
w celu przekształcania obiektów graficznych
- Wie, na czym polega i
jakie pociąga za sobą konsekwencje eksport
rysunków wektorowych do postaci bitmapowych
- Ocenia przydatność
darmowych edytorów grafiki wektorowej do własnych
potrzeb, np. do tworzenia ikon, przycisków i
innych elementów publikacji elektronicznych
- Używa narzędzi do
rysowania obiektów o różnych kształtach, w
tym 3D
- Projektuje proste
elementy graficzne, takie jak strzałki,
przyciski itp., w tym także 3D, za pomocą
gradientów i innych narzędzi
- Zna zasady
komponowania kadru fotograficznego
- Zna cechy
podstawowych formatów zapisu plików z grafiką
rastrową, w tym jpg i png
- Zna podstawy
fotografii cyfrowej i wie, od czego zależą
techniczne walory zdjęcia
- Używa narzędzi do
retuszu fotografii w celu usunięcia elementów
zdjęcia, np. napisu na murze,
- Stosuje narzędzie do
kadrowania, zachowując zasady kompozycji obrazu
- Sprawnie korzysta z
edytora grafiki rastrowej w chmurze
informatycznej, np. pixlr.com
- Posługuje się
warstwami w celu retuszu zdjęcia
- Zmienia parametry
fotografii, takie jak jasność, kontrast itp.
- Tworzy galerie i
albumy zdjęć i umieszcza je w sieci
- Umie podłączyć
kamerę USB do komputera i zainstalować jej
sterowniki
- Zna podstawowe pojęcia
dotyczące planu filmowego, takie jak scena, ujęcie,
oś filmowa
- Prawidłowo ustawia
kamerę do poszczególnych ujęć w scenach krótkiego
filmu
- Montuje scenę
zgodnie ze scenariuszem
- Dodaje napisy do
filmu
- Montuje film
animowany z sekwencji fotografii wykonanych
aparatem fotograficznym lub kamerą USB
|
Arkusze,
prezentacje i e-learning, czyli jak programy ułatwiają
naukę?
Uczeń: |
- Zna odpowiedniki
komercyjnych arkuszy kalkulacyjnych, w tym
OpenOffice.org, LibreOffice Calc i arkusze w
chmurach informatycznych
- Dobiera do danych
kształty i rodzaje wykresów
- Importuje dane z
internetowych baz danych
- Eksportuje dane i
wykresy z arkusza do postaci strony internetowej
- Stosuje zaawansowane
formatowanie tabel
- Tworzy ankiety
internetowe, korzystając z darmowych serwisów,
a ich wyniki przedstawia w postaci wykresów
- Umieszcza w
prezentacji elementy graficzne i przypisuje im
funkcje odnośników do innych slajdów lub
strony internetowej
- Rejestruje
samodzielnie dźwięk za pomocą mikrofonu i
montuje za pomocą programu komputerowego
- Umieszcza ilustracje
dźwiękowe i komentarze w odpowiednich miejscach
prezentacji i organizuje sposób ich odtwarzania
- Umieszcza w plikach
materiały wideo
- Konwertuje materiały
wideo do odpowiedniego formatu z zastosowaniem
darmowych programów
- Generuje w systemie
prezentacji materiały dla prelegenta i słuchaczy,
wybierając odpowiednie ich formaty
- Organizuje nawigację
po prezentacji z zastosowaniem ikon i odnośników
- Umieszcza elementy
prezentacji w innych dokumentach
- Prowadzi prelekcje i
pokazy z wykorzystaniem prezentacji
- Wie, czym jest
e-learning.
- Wie, jakie jest
znaczenie zdalnego nauczania, jakie korzyści może
z niego czerpać
- Korzysta ze szkolnych
platform edukacyjnych lub udostępnionych w sieci
darmowych kursów
- Znajduje i korzysta z
udostępnionych platform edukacyjnych uczelni wyższych
- Ocenia zakres ich
stosowania
- Korzysta z zasobów
sieciowych i porównuje ich dostępność na
przestrzeni kilku lat
- Wykazuje przenikanie
się nauki i rozrywki w związku z wykorzystaniem
gier i konsol w edukacji
- Czyta czasopisma
popularnonaukowe i śledzi rozwój i tendencje
rozwojowe elektroniki i informatyki.
|